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TrucoonClub de cartas

Reglamento de la mesa · Guía para jugadores

Cómo jugar al Truco Paulista

Una guía de las reglas que usa la mesa de Trucoon, con ejemplos para entender cada decisión antes de tu próxima partida.

Cómo se juega al Truco Paulista

Se usa una baraja de 40 cartas y cada jugador recibe tres. Dos duplas se enfrentan en manos de hasta tres bazas. Tu compañero se sienta enfrente: el objetivo es que el equipo gane las bazas necesarias y alcance 12 puntos.

En esta variante no hay envido ni flor. La estrategia se concentra en las cartas, la vira y los aumentos del valor de la mano. La mesa muestra la carta vuelta y las acciones disponibles según el estado del juego.

Orden de las cartas comunes

Sin contar las manilhas, la fuerza va de mayor a menor así: 3, 2, A, K, J, Q, 7, 6, 5, 4. Las cartas de un mismo valor empatan aunque tengan distinto palo.

La excepción son las manilhas: su valor está por encima de todas las cartas comunes y entre ellas sí decide el palo. No uses el orden de la baraja española del Truco Argentino para esta variante.

Qué son la vira y las manilhas

La vira es la carta que queda vuelta después del reparto. El valor siguiente, siguiendo el orden 4, 5, 6, 7, Q, J, K, A, 2, 3, se convierte en manilha. Si la vira es un 3, la secuencia vuelve al 4.

Entre manilhas, el orden de mayor a menor es tréboles (paus), corazones (copas), espadas y diamantes (ouros). Por eso la misma carta puede ser común en una mano y decisiva en la siguiente.

Una mano de ejemplo

Si la vira es un 6, los cuatro 7 son manilhas. El 7 de tréboles supera al 7 de corazones, al 7 de espadas y al 7 de diamantes.

Cuánto vale una mano: truco, seis, nueve y doce

Una mano normal vale 1 punto. El truco propone 3 puntos; los aumentos siguientes son 6, 9 y 12. La dupla contraria decide aceptar, rechazar o subir si tiene derecho a hacerlo.

Rechazar un aumento entrega el valor anterior al equipo que lo pidió. Si alguien solicita seis sobre un truco ya aceptado y el rival rechaza, se conceden 3 puntos. Los globos junto al retrato identifican al autor del canto.

Cuánto vale una mano: truco, seis, nueve y doce
Etapa aceptadaPuntos
Mano normal1
Truco3
Seis6
Nueve9
Doce12

La mano de once y la mano de hierro

Cuando una dupla llega a 11 puntos, el juego aplica una decisión especial antes de continuar la mano. Seguí el aviso de la mesa: no es una mano normal para pedir nuevos aumentos.

Si ambos equipos tienen 11 puntos, se juega la mano de hierro. Las cartas se mantienen ocultas y no se permiten los cantos normales. La mesa se encarga de aplicar estas condiciones.

Empates y lectura de la mesa

Ganar la primera baza puede dar ventaja si la segunda empata. Si la primera empata, una segunda ganada define la mano; si cada dupla gana una, decide la tercera. En el motor Paulista de Trucoon, tres pardas dejan la mano sin puntos.

Cada carta jugada permanece frente a su dueño. Usá esa posición y el historial para reconocer qué cartas quedan en cada dupla antes de aceptar un truco.

Preguntas frecuentes

¿Las manilhas del Paulista son siempre las mismas?

No. Cambian en cada mano según la vira. Su orden entre palos se mantiene.

¿El Truco Paulista tiene envido?

No. Esta variante usa truco y aumentos a seis, nueve y doce; no incluye envido ni flor.

¿Puedo practicar antes de invitar amigos?

Sí. Elegí jugar con bots en la entrada de la mesa. Las manos continúan automáticamente y podés pausar el reparto.

Las reglas se aprenden jugando.