Cómo se juega al Truco Paulista
Se usa una baraja de 40 cartas y cada jugador recibe tres. Dos duplas se enfrentan en manos de hasta tres bazas. Tu compañero se sienta enfrente: el objetivo es que el equipo gane las bazas necesarias y alcance 12 puntos.
En esta variante no hay envido ni flor. La estrategia se concentra en las cartas, la vira y los aumentos del valor de la mano. La mesa muestra la carta vuelta y las acciones disponibles según el estado del juego.
Orden de las cartas comunes
Sin contar las manilhas, la fuerza va de mayor a menor así: 3, 2, A, K, J, Q, 7, 6, 5, 4. Las cartas de un mismo valor empatan aunque tengan distinto palo.
La excepción son las manilhas: su valor está por encima de todas las cartas comunes y entre ellas sí decide el palo. No uses el orden de la baraja española del Truco Argentino para esta variante.
Qué son la vira y las manilhas
La vira es la carta que queda vuelta después del reparto. El valor siguiente, siguiendo el orden 4, 5, 6, 7, Q, J, K, A, 2, 3, se convierte en manilha. Si la vira es un 3, la secuencia vuelve al 4.
Entre manilhas, el orden de mayor a menor es tréboles (paus), corazones (copas), espadas y diamantes (ouros). Por eso la misma carta puede ser común en una mano y decisiva en la siguiente.
Si la vira es un 6, los cuatro 7 son manilhas. El 7 de tréboles supera al 7 de corazones, al 7 de espadas y al 7 de diamantes.
Cuánto vale una mano: truco, seis, nueve y doce
Una mano normal vale 1 punto. El truco propone 3 puntos; los aumentos siguientes son 6, 9 y 12. La dupla contraria decide aceptar, rechazar o subir si tiene derecho a hacerlo.
Rechazar un aumento entrega el valor anterior al equipo que lo pidió. Si alguien solicita seis sobre un truco ya aceptado y el rival rechaza, se conceden 3 puntos. Los globos junto al retrato identifican al autor del canto.
| Etapa aceptada | Puntos |
|---|---|
| Mano normal | 1 |
| Truco | 3 |
| Seis | 6 |
| Nueve | 9 |
| Doce | 12 |
La mano de once y la mano de hierro
Cuando una dupla llega a 11 puntos, el juego aplica una decisión especial antes de continuar la mano. Seguí el aviso de la mesa: no es una mano normal para pedir nuevos aumentos.
Si ambos equipos tienen 11 puntos, se juega la mano de hierro. Las cartas se mantienen ocultas y no se permiten los cantos normales. La mesa se encarga de aplicar estas condiciones.
Empates y lectura de la mesa
Ganar la primera baza puede dar ventaja si la segunda empata. Si la primera empata, una segunda ganada define la mano; si cada dupla gana una, decide la tercera. En el motor Paulista de Trucoon, tres pardas dejan la mano sin puntos.
Cada carta jugada permanece frente a su dueño. Usá esa posición y el historial para reconocer qué cartas quedan en cada dupla antes de aceptar un truco.
